lovebet官网Instruments性能优化-Core Animation随便记,关于iOS性能优化。

当App发展及得的框框,性能优化就改为必要的少数。但是多丁,又对性优化很生疏,毕竟平常多时光还当形容作业逻辑,很少关心者。最近在优化自己之花色,也采集了许多材料,这里先浅谈一下应用Instruments中CoreAnimation优化收获的阅历和总结,这是首先首,后续会更新Timer
Profiler,Leaks等其它优化工具的切实可行用法。

CoreAnimation用于测应用的图样性能与经过的CPU使用率。
用来监测CoreAnimation性能。它提供了周期性的FPS,并且考虑到了有在程序之外的卡通。

备工作

以性质优化中一个绝有参考价值的性是FPS:全称Frames Per
Second,其实就算是屏幕刷新率,苹果的iphone推荐的刷新率是60Hz,也就是说GPU每秒钟刷新屏幕60不善,这列刷新一糟糕就是一帧frame,FPS也即是各个秒钟刷新多少帧画面。静止不更换的页面FPS值是0,这个价值是不曾参考意义之,只有当页面在推行动画或者滑动的下,FPS值才拥有参考价值,FPS值的高低反映了页面的流畅程度高低,当低于45底早晚卡顿会见比显著。
注意点:
(1)使用真机调试。
(2)最好使用release包测试(release是公布版,苹果会在release包中召开过多优化办事,因此用release包测试出的性才是极端真实的)。

起先程序点击XCode选择左上角-XCode->Open Developer Tool
->Instruments,打开Instruments再捎CoreAnimation:

打开CoreAnimation

CoreAnimation调试界面

图中1是FPS值。
贪图被2凡见仁见智纬度的调试选项(下面会挨个介绍)。

FPS凡是依屏幕的刷新率,也不怕是各秒钟显示小帧画面。iPhone推荐的刷新率是60Hz,也就是说在页面执行动画或者说是滑动的时光,每秒钟显示60轴的镜头。页面静止的上FPS值为0。FPS值的深浅反映了页面的珠圆玉润程度,当FPS低于45的时节卡顿会见较显然。

Color Blended Layers (图层混合)

本条选项是检测哪里有了图层混合,先介绍一下啊是图层混合?很多状下,界面都是会见起多个UI控件叠加的情况,如果来晶莹剔透或半晶莹剔透的控件,那么GPU会去计算这些这些layer最终之显得的水彩,也即是咱们肉眼所观看底效能。例如一个上层Veiw颜色是绿色RGB(0,255,0),下层又拓宽了一个View颜色是新民主主义革命RGB(0,0,255),透明度是50%,那么最终显示到我们眼前的水彩是蓝色RGB(0,127.5,127.5)。这个匡过程会耗费一定的GPU资源消耗性能。如果我们将上层之绿色View改吧不透明,
那么GPU就甭吃资源计算,直接展示绿色。混合颜色计算公式:

R(C)=alpha*R(B)+(1-alpha)*R(A)    R(x)、G(x)、B(x)分别指颜色x的RGB分量

设起图层混合了,打开Color Blended
Layers选项,那片区域会来得红色,所以我们调试的目的就是以红色区域消减的更为少越好。那么哪些压缩红色区域之面世也?只要设置控件不透明即可。
(1)设置opaque 属性为NO。
(2)给View设置一个未透明底水彩,没有特别需要安装白色即可。
假定你在lldb中po打印某个控件,你见面发觉打印出的数码中,控件的opaque都是NO,因为控件这个特性的默认值都是NO,所以率先种植办法好直接忽略掉。使用第二栽方式而会发觉之前红的还免去掉了。

设置不透明之前

安不透明之后

label.backgroundColor = [UIColor whiteColor];
label.layer.masksToBounds = YES;

至此地而可能想不到,设置label的背景色第一实行不纵够用了么,为什么还有第二推行?这是以如果label的内容是华语,label实际渲染区域要大于label的size,最外层多矣一个sublayer,如果未设置第二履label的边缘外层灰出现图层混合的红,因此要以label内容是汉语的情景下加第二句。单独行使label.layer.masksToBounds
= YES是匪见面来离屏渲染,下文会讲离屏渲染。
注意点:UIImageView控件比较新鲜,不仅用自家之容器是匪透明底,并且imageView包含的内容图片为得是未透明底,如果您协调的图出现了图层混合红色,先反省是休是自己之代码有题目,如果认可代码没问题,就是图片自身之题材,可以联系你们的UI眉眉~

注意:

Color Hits Green and Misses Red(光栅化)

(1)在使用CoreAnimation工具进行测试的上要采用真机来展开测试。如果选模拟器则会报错(Core
Animation does not support the iOS Simulator platform)
(2)最好下release模式

这个选项主要是检测我们是是否正确运用layer的shouldRasterize属性,shouldRasterize

YES开启光栅化。什么是光栅化?光栅化是以一个layer预先渲染成位图(bitmap),再参加到缓存中,成功让缓存的layer会标注为绿色,没有成功缓存的会标明为革命,正确用光栅化可以落肯定水准之性提升。
适用情形:一般以图像内容未转换的景象下才使光栅化,例如设置阴影耗费资源比较多之静态内容,如果采取光栅化对性能的升级换代有必然帮助。
无适用情形:如果情节会经常转移,这个时段不要被,否则会招致性能的浪费。例如我们以行使tableViewCell中,一般不要因此光栅化,因为tableViewCell的绘图非常累,内容以不停的生成,如果应用了光栅化,会导致大量底离屏渲染降低性能。
万一你在一个界面被动用了光栅化,刚进来是页面的有所应用了光栅化的控件layer都见面是新民主主义革命,因为还从来不缓存成功,如果前后滑动你会意识,layer变成了绿色。但是只要你滑动幅度比较大会发现,新面世的控件会是辛亥革命然后改成绿色,因为刚刚开头这些控件的layer还从未缓存。
注意点:
(1)系统于光栅化缓存分配了一个定位的分寸,因此不克过度用,如果超出了缓存也会见导致离屏渲染。
(2)缓存的工夫啊100ms,因此而在100ms内并未动用缓存的目标,则会于缓存中消除。

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Color Copied Images(图片颜色格式)

Shows images that are copied by Core Animation in
blue苹果官方注释被拷贝给CPU进行转发的图样显示为绿色。那么这词话怎么亮为?如果GPU不支持即图的水彩格式,那么就是见面用图纸交给CPU预先进行格式转化,并且这张图纸标记为蓝色。那么GPU支持啊格式为?苹果之GPU只分析32bit底水彩格式,如果用Color
Copied Images去调节发现是蓝色,这个时你为堪去寻找你们的UI眉眉了~
知识扩展:32bit指的凡图片颜色深,用“位”来代表,用来代表显示颜色数量,例如一个图支持256种植颜色,那么即便需256只例外的值来表示不同之颜料,也就算是从0到255,二进制表示虽从00000000到11111111,一共要8个二上制数,所以颜色深是8。通常32bit色彩中以三单8bit分别表示R红G绿B蓝,还有一个8bit时常因此来代表透明度(Alpha)。

CoreAnimation调试界面

Color Non-Standard Surface Formats (不正经的外表颜色格式)

以此调试选项没有同首博文称了,都是一直略过,我哉尝多路线去探寻这选项到底是什么打算,然而苹果支付文档以及stackOverFlow都没针对这个拥有解释。自己真机调试尝试了很多发觉来个规律,就是开拓这个选项,某些Label和Button的背景颜色都见面产出雪白色,但是不是必先现的,有些Label和Button依然正常颜色背景。其他ImageView等控件是不会见现出雪白色之背景颜色,猜想是无是暨文本Text的安装有涉及。如果您对这有了解,欢迎讨论。

Color Non-Standard Surface Formats调试效果

CoreAnimation常用的调剂选项

  • Color Blended Layers(图层混合)

众气象下,我们的界面都是会见出现多单UI控件叠加的景况,如果上层之控件是透明底要半透明底,那么GPU就见面去计算这些layer最终之显得颜色,也不怕是咱们如常看到底功用。例如上层一个UIView的背景色是蓝色半晶莹剔透,下层发生一个革命的UIView,GPU就见面活动测算两只UIView重叠区域的水彩。如果我们管上层之UIView设置也未透明,那么就是会见直接显示为蓝色,不用计算重叠部分的水彩。

倘出现了图层混合,打开Color Blended Layers选料,发生叠的UIView会显示为红,我们的目的是尽量的减少红色的区域。一般要设置控件不透明即可,通常给控件一个无透明底背景色(例如白色)。

但于显示的情有中文的Label,只设置背景色是不够的,因为若label的内容产生中文的话,label的实际上渲染区域要大于label的size,最外层多矣一个sublayer,需要添加label.layer.masksToBounds = YES

  • Color Hits Green and Misses Red(光栅化)

这个选项主要是检测我们是否对的下了layer的shouldRasterize属性,shouldRasterize = YES开启光栅化。光栅化是用一个layer预先渲染成位图,再参加到缓存中,成功被缓存的layer会标注为绿色,没有得逞缓存的会见吃标明为革命,正确的运用光栅化可以收获肯定水准的性能提升。

启用shouldRasterize属性会将图层绘制到一个屏幕外的图像。然后是图像将会见于缓存起来连绘制到实在图层的contents和子图层。如果发许多底子图层或者发复杂的意义下,这样做就是会见比重绘有事情之享有帧划得来得几近。但是光栅化原始图像需要时间,而且还会见消耗额外之内存。因此光栅化仅适用于较复杂的、静态的功能。例如设置阴影等消耗资源比较多之静态内容。如果无非常之消,关闭光栅化也是如出一辙种优化。

  • Color Misaligned Images(图片的不正规缩放)

本条选项可以拉我们查阅图片大小是否正确显示。如果image size和imageView
size不匹配,image会出现黄色。要硬着头皮的压缩黄色的面世,因为image
size与imageView size不兼容,会耗费资源减少图片。

  • Color Offscreen-Rendered Yellow(离屏渲染)

离屏渲染据的凡GPU在目前屏幕缓冲区以外新开发一个缓冲区进行渲染操作。还有另外一种植屏幕渲染方式-当前屏幕渲染On-Screen
Rendering ,指的凡GPU的渲染操作是当脚下用来展示的屏幕缓冲区中开展。
离屏渲染会先在屏幕外创建新缓冲区,离屏渲染了后,再起离开屏切到目前屏幕,
把离屏的渲染结果显示到眼前屏幕上,这个上下文切换的进程是深耗性能的,实际付出被尽量避免离屏渲染。
克触发离屏渲染之一言一行:
(1)设置圆角(当与maskToBounds一起利用时)
(2)设置阴影
(3)layer.shouldRasterize(光栅化)
(4)layer.mask
每当产出离屏渲染的状况下,优先考虑避免触发离屏渲染,设置阴影可以经点名shadowPath来避免离屏渲染。在无法取消离屏渲染的场面下有星星点点栽方案展开优化:
(1)layer.shouldRasterize(光栅化)适用于静态内容的视图,对端的拥有功能而言,在实现资本和性能上是最好均衡的。
(2)主动回避离屏渲染(用外非会见有离屏渲染的方式实现力量)

Color Immediately(颜色刷新频率)

当执行颜色刷新的时段移除10ms的缓,因为可能当特定情景下而不待这些延迟,所以用是选项加快颜色刷新的频率。不过貌似是调试选项我们是用不至的。

Color Misaligned Images(图片大小)

夫选项可以帮忙我们查阅图片大小是否正确显示。如果image size和imageView
size不匹配,image会出现黄色。要硬着头皮的滑坡黄色的面世,因为image
size与imageView
size不般配,会耗费资源减少图片。下图备受之image实际size(81,110),顶部image正常,底部image出现黄色为身处了一个size
x 2的imageView容器中。

Color Misaligned Images调试效果图

Color Offscreen-Rendered Yellowlovebet官网(离屏渲染)

离屏渲染Off-Screen Rendering
指的凡GPU在时下屏幕缓冲区以外新开拓一个缓冲区进行渲染操作。还有另外一栽屏幕渲染方式-当前屏幕渲染On-Screen
Rendering ,指的凡GPU的渲染操作是以现阶段用来展示的屏幕缓冲区中展开。
离屏渲染会先以屏幕外创建新缓冲区,离屏渲染了晚,再起去屏切到手上屏幕,
把离屏的渲染结果显示到目前屏幕及,这个上下文切换的进程是十分耗性能的,实际付出中尽量避免离屏渲染。
触发离屏渲染Offscreen rendering的行事:
(1)drawRect:方法
(2)layer.shadow
(3)layer.allowsGroupOpacity or layer.allowsEdgeAntialiasing
(4)layer.shouldRasterize
(5)layer.mask
(6)layer.masksToBounds && layer.cornerRadius
这里发生亟待专注的是第三漫长layer.shouldRasterize
,其实就是咱们本文讲的老三只挑选光栅化,光栅化会触发离屏渲染,因此光栅化慎用。
第六长达设置圆角会触发离屏渲染,如果当某页面大量运了圆角,会很耗性能造成FPS急剧下降,设置圆角触发离屏渲染要以满足下面两单原则:

layer.masksToBounds = YES;
layer.cornerRadius = 5;

产图是让一个label设置了圆角,触发离屏渲染:

离屏渲染效果图.jpg

为尽量避免触发离屏渲染,我们可以变换其它手段来兑现必要的机能:
(1)阴影绘制shadow:使用ShadowPath来代替shadowOffset等特性之装
imageViewLayer.shadowPath = CGPathCreateWithRect(imageRect, NULL);
(2)利用GraphicsContex生成一摆设带圆角的图样或view,这里不写具体落实过程,需要之可度娘Copy,很多成的代码。

Color Compositing Fast-Path Blue (快速路径)

Places a blue overlay over content that is detached from the
compositor.标记由硬件绘制的路径也蓝色,蓝色越多越好,可以本着直接运用OpenGL绘制的图层进行高亮。没有对准OpenGL有了多之钻,所以这里没办法吃出demo,大家只是待牢记蓝色越多越好就ok。

Flash Updated Regions (重绘区域)

Colors regions on your iOS device in yellow when those regions are
updated by the graphics
processor.这个选项会对重绘的始末高亮成黄色,重绘就是凭使用Core
Graphics绘制,绘制会耗费一定之习性,因此重绘区域该更小更是好。下图是为此真机进入原生地图打开Flash
Updated Regions
调试的效益图,很心疼截屏不可知截到色情的区域,因此自因此红框圈起来,一共两地处,坐直达比赛的凡在非停歇的刷新页面,右下角是当匪歇的刷新时职务,因此都是动Core
Graphics重绘刷新的同等种植状况,并且你得窥见色情区域大粗,区域更加小性更是好。

Flash Updated Regions开启地图效果图

吓了,花了几乎天的精力毕竟写了了~对Core
Animation的整个调节选项也还教授了,如果您可知以类型受到合理利用,对App的习性提升一定不足小视。当然就是对试图的调试方式,功能代码的规划是否成立吧是影响属性非常要紧之一边。
本身才疏学浅,如发生遗漏敬请评论指正,一块上进步,如果你对认为对而来帮带欢迎点个赞哈~谢谢。iOS开发技术交流qq群:
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